Rabu, 21 November 2012

RPP TIK


RENCANA PELAKSANAAN   PEMBELAJARAN (RPP) NO 1

Mata Pelajaran            : Teknologi Informasi Dan Komunikasi
Kelas / Semester          : X / 1 (SATU)
Waktu                         :  4 x 45 menit
Standar Kompetensi   : 1. Melakukan Operasi Dasar Komputer
Satuan Pendidikan      : MAN Majalaya


A.        KOMPETENSI DASAR

1.1.Mengaktifkan dan Mematikan Komputer dengan Prosedur yang beanr

 

B.         INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI

1.1.1. Menjelaskan sejarah perkembangan komputer

            1.1.2. Menjelaskan pengertian booting
            1.1.3. Memperagakan cara Warm boot dan Cold boot

C.        TUJUAN PEMBELAJARAN

1.      Setelah proses pembelajaran siswa dapat menceritakan kembali proses atau sejarah perkembangan komputer dari mulai diciptakan sampai dengan sekarang
2.      Siswa dapat menjelaskan pengertian booting, warm boot dan coold boot
3.      Siswa dapat memperagakan cara warm boot dan cool boot
4.      Siswa dapat memperagkan cara mematikan komputer dengan prosedur yang benar
  Karakter siswa yang diharapkan  : 
§  Disiplin, Kerja keras, Kreatif, Rasa ingin tahu, Cinta Tanah air, Menghargai prestasi, Bersahabat, Cinta damai, Gemar membaca, Tanggung jawab.
  Kewirausahaan / Ekonomi Kreatif   : 
§  Percaya diri, Berorientasi tugas dan hasil, Berani mengambil resiko, Berorientasi ke masa depan

D.        MATERI PEMBELAJARAN

·         Sejarah Perkembangan Komputer
·         Cold Boot
·         Warm Boot

E.         MODEL PEMBELAJARAN

Model pembelajaran kooperatif

F.         SUMBER BELAJAR

3.1        Buku pegangan siswa (1) Penerbit Erlangga  Karya  Sadiman, S.Pd
3.2        Seperangkat computer
3.3        LCD

Strategi Pembelajaran
Tatap Muka
Terstruktur
Mandiri
·     Mengaktifkan dan mematikan komputer sesuai dengan prosedur yang benar
·   Diskusi tentang sejarah perkembangan kompute dari pertama kali diciptakan sampai dengan sekarang
·   Diskusi informasi tentang istilah Warm boot dan Cold Boot
·   Memperagakan cara untuk menghidupkan computer dengan metoda warm boot
·   Memeragakan cara untuk menghidupkan computer dengan Cold Boot
·   Siswa dapat Menjelaskan sejarah perkembangan komputer
·   Siswa dapat Menjelaskan pengertian warm boot
·   Siswa dapat Memperagakan cara melakukan Cold Boot dan Warm Boot

 

G.        KEGIATAN PEMBELAJARAN

A.Pendahuluan

1.      Menyampaikan kompetensi dasar dan indicator pembelajaran
2.      Apersepsi tentang tombol-tombol power pada komputer
3.      Motivasi tentang keunggulan yang dimiliki komputer

B.     Kegiatan Inti

Pertemuan pertama (2 jam pelajaran)
Eksplorasi
Dalam kegiatan eksplorasi :
·     Pada Pertemuan pertama guru melakukan diskusi dengan siswa berkaitan dengan perkembangan komputer dari pertama kali diciptakan sampai dengan sekarang.
Elaborasi
Dalam kegiatan elaborasi,
·     Guru melakukan evaluasi berkaitan dengan pemahaman siswa mengenai sejarah perkembangn komputer dari mulai diciptakan sampai dengan sekarang.

Pertemuan kedua (2 jam pelajaran)
Eksplorasi
Dalam kegiatan eksplorasi :
·     Guru memperlihatkan kepada siswa seperangkat komputer dengan lengkap, atau siswa dibawa ke laboratorium komputer dan ditunjukan satu persatu bagian, bagian dari monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Fungsinya
·     Guru selalu mengingatkan siswa agar tidak melakukan aktivitas apapun berkaitan dengan komputer dengan tujuan untuk menghindari kerusakan pada komputer dengan asumsi siswa masih banyak yang belum mengenal komputer
·     Guru menjelaskan melalui layar LCD kepada siswa posisi tombol power CPU dan Monitor
Elaborasi
Dalam kegiatan elaborasi,
·     Guru memperagakan cara menghidupkan monitor dan CPU sampai komputer siap
·     Guru menjelaskan keadaan monitor di mana komputer telah siap dipergunakan
·     Siswa memperagakan cara menghidupkan
Konfirmasi
Dalam kegiatan konfirmasi, Siswa:
·     Menyimpulkan tentang hal-hal yang belum diketahui (nilai yang ditanamkan: Disiplin, Kerja keras, Kreatif, Rasa ingin tahu, Cinta Tanah air.);
·     Menjelaskan tentang hal-hal yang belum diketahui. (nilai yang ditanamkan: Menghargai prestasi, Bersahabat, Cinta damai, Gemar membaca, Tanggung jawab,);

C.     Penutup

·     Guru mengevaluasi dengan memberikan pertanyaan seputar indicator. (nilai yang ditanamkan: Disiplin, Kerja keras, Kreatif, Rasa ingin tahu, Cinta Tanah air, Menghargai prestasi, Bersahabat, Cinta damai, Gemar membaca, Tanggung jawab.);
·     Siswa diminta untuk membuatan rangkuman dari pembelajaran pada hari ini. (nilai yang ditanamkan: Disiplin, Kerja keras, Kreatif, Rasa ingin tahu, Cinta Tanah air, Menghargai prestasi, Bersahabat, Cinta damai, Gemar membaca, Tanggung jawab.);

H.        PENILAIAN

·     Untuk menilai ranah pengetahuan siswa dilakukan dengan memberikan soal latihan seperti berikut ini, dengan pemberian skor setiap soal antara 1 - 100
1.  Tuliskan secara singkat sejarah perkembangan komputer 
2.  Faktor apa saja yang menyebabkan teknologi komputer berkembang sangat pesar 
3.  Jelaskan 3 komponen yang mendukung operasional komputer
4.  Apa yang dimaksud dengan (a) booting  (b) warm boot dan (c) coold booting
5.  Tuliskan secara lengkap prosedur untuk (a) coold boot (b) warm boot


6.   Jelaskan nama-nama alat berikut ini:
(a)                            (b)                                            (c)


 





·     Penilaian Kemampuan Praktek / Kerja Ilmiah meliputi:
Prosedur menghidupkan dan mematikan komputer

No
Bidang Penilaian
Skor
Sangat Baik
Baik
Sedang
Kurang
1
Cara menghidupkan monitor




2
Cara menghidupkan CPU




3
Keterampilan warm boot




4
Keterampilan cara mematikan komputer




5
Prosedur, ketepatan dan kecepatan kerja




Rata-rata





Kriteria / Konversi nilai
Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) adalah 70
Sangat baik >=90, Baik  90 -  80, Sedang 80 – 70, Kurang < 70


Mengetahui,
Kepala MAN Majalaya



Drs. H. Zainal Abidin, M.Si
NIP: 195404091982061001

Majalaya, 16 Juli 2012
Guru mapel TIK



Ir. Ahmad Shofiyulloh, S.Pd.I NIP 197111242001121001
 

untuk selengkapnya klik disini



Senin, 19 November 2012

Media Pembelajaran




Lingkungan dan Denah

Man Majalaya Terletak di Kecamatan Solokanjeruk Kabupaten Bandung
Propinsi Jawa Barat

Analisis Soal

Analisis soal pilihan ganda, disini saya membuat dengan microsoft excel, mudah-mudahan dengan pengerjaan melalui  perhitungan semi otomatis ini dapat membantu guru-guru sekalian untuk lebih rajin membuat soal dan dianalisis
untuk  jelasnya silahkan klik di sini

Perangkat Pembelajaran


  1. analisis butir soal pilihan ganda  untuk selengkapnya  silahkan Download
  2. Silabus TIK selengkapnya silahkan klik disini
  3. RPP TIK download

Selasa, 13 November 2012

Etika dan ketentuan dalam TIK


Materi pelajaran



ETIKA DAN KETENTUAN DALAM TIK

Standar Kompetensi
Memahami ketentuan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi

Kompetensi Dasar
Menerapkan aturan yang berkaitan dengan etika dan moral terhadap perangkat keras dan perangkat lunak teknologi informasi dan komunikasi.
Menghargai pentingnya Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) dalam teknologi informasi dan komunikasi.

E
tika berasal dari bahasa Yunani ethikos yang berarti timbul dari kebiasaan. Etika mencakup analisis dan penerapan nilai-nilai seperti benar, salah, baik, buruk dan tanggung jawab. Etika dan moral harus diterapkan dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi. Meski berupa dunia digital, teknologi informasi dan komunikasi hanyalah media yang dikendalikan oleh manusia.

Salah satu contoh penerapan etika dalam teknologi informasi dan komunikasi adalah netiket atau etika dan sopan santun berkomunikasi melalui Internet. Meski komunikasi melalui Internet banyak terjadi melalui tulisan dan simbol, namun pengguna Internet harus menjaga tutur katanya dan menerapkan etika yang baik. Jika seseorang memiliki etika yang baik, maka orang tersebut juga memiliki moral yang baik. Begitu juga sebaliknya. Dalam hal penggunaan perangkat lunak, etika serta moral berkaitan erat dengan hak seseorang, yakni pembuat perangkat lunak tersebut. Pembuat perangkat lunak telah bekerja keras untuk berkarya sehingga hasil karyanya itu patut dihargai dan dilindungi dengan undang-undang. Indonesia sebagai negara hukum memiliki undang-undang yang mengatur hak atas kekayaan intelektual.
Selain memperhatikan etika dan moral, penggunaan komputer dan alat-alat teknologi informasi dan komunikasi lainnya harus juga memperhatikan prinsip kesehatan dan keselamatan kerja. Penggunaan perangkat keras yang tidak sesuai prosedur dapat mendatangkan dampak negatif bagi pengguna. Dalam dunia kerja, terlebih dunia kerja yang sifatnya massal dan besar, faktor-faktor kesehatan dan keselamatan kerja perlu diperhatikan dengan saksama.

kekayaan intelektual

Hak atas Kekayaan intelektual adalah pengakuan hukum yang memungkinkan pemegang hak (atas) kekayaan intelektual tersebut mengatur penggunaan gagasan-gagasan dan ekspresi yang diciptakannya dalam jangka waktu tertentu. Istilah 'kekayaan intelektual' mencerminkan bahwa hal tersebut merupakan hasil pikiran atau intelektualitas, dan bahwa hak kekayaan intelektual dapat dilindungi oleh hukum sebagaimana bentuk hak milik lainnya
Hak atas Kekayaan Intelektual sering disingkat HKI dan secara umum lebih sering dikenal HAKI. Objek yang diatur dalam HAKI menyangkut karya-karya manusia yang lahir akibat kemampuan intelektualnya. HAKI dibagi menjadi dua yaitu:
 hak cipta atau copyright
hak kekayaan industri atau industrial property right
Ruang lingkup hak cipta meliputi karya-karya baik berupa barang, lagu, tulisan, desain dan sebagainya. Hasil-hasil karya semacam itu dapat didaftarkan ke Departemen Kehakiman sehingga dilindungi oleh undang-undang. Pada dasarnya, setiap hasil karya/cipta manusia dapat didaftarkan ke departemen kehakiman agar mendapat perlindungan hukum.

Di Indonesia, undang-undang hak cipta mengacu pada Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 19 tahun 2002. Seseorang atau lembaga yang mendaftarkan hasil karyanya kepada lembaga yang berwenang akan mendapatkan perlindungan hukum. Dalam Undang-undang RI No 19 tahun 2002 tersebut dijelaskan bahwa:
Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan, memperbanyak ciptaannya, atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
 Pencipta adalah seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya melahirkan suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, atau keahlian yang dituangkan ke dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.
Ciptaan adalah hasil setiap karya pencipta yang menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni, atau sastra.
 Pemegang hak cipta adalah pencipta sebagai pemilik hak cipta atau pihak yang menerima hak tersebut dari pencipta, atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak tersebut.
 Pengumuman adalah pembacaan, penyiaran, pameran, penjualan, pengedaran, atau penyebaran suatu ciptaan dengan menggunakan alat apapun, termasuk media Internet, atau melakukan dengan cara apapun sehingga suatu ciptaan dapat dibaca, didengar, atau dilihat orang lain.
Perbanyakan adalah penambahan jumlah sesuatu ciptaan, baik secara keseluruhan maupun bagian yang sangat substansial dengan menggunakan bahan-bahan yang sama ataupun tidak sama, termasuk mengalihwujudkan secara permanen atau temporer (sementara).
 Program komputer adalah sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut.

ATURAN
Aturan hak cipta terkait dengan perangkat lunak komputer diatur dalam Undang-undang Negara Republik Indonesia No 19 Tahun 2000 yang terdiri dari 15 bab dan 78 pasal. Sebelumnya, negara kita pernah memiliki Undang-undang Hak Cipta, yaitu:
 Undang-undang No. 6 Tahun 1982
 Undang-undang No. 7 Tahun 1987
 Undang-undang No. 12 Tahun 1997

Undang-undang Hak Cipta dibuat untuk melindungi hasil karya atau ciptaan dari pelanggaran-pelanggaran yang dilakukan oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab. Berikut ini kutipan dari Undang-undang Republik Indonesia No. 19 Tahun 2002: Pasal 49
Pelaku memiliki hak eksklusif untuk memberikan izin atau melarang pihak lain yang tanpa persetujuannya membuat, memperbanyak, atau menyiarkan rekaman suara dan/ atau gambar pertunjukkannya.
Produser rekaman suara memiliki hak eksklusif untuk memberikan izin atau melarang pihak lain yang tanpa persetujuannya memperbanyak dan/atau menyewakan karya rekaman suara atau rekaman bunyi.

Dalam bidang perangkat lunak atau software, ada beberapa istilah yang berkaitan dengan hak paten. Selain itu, ada beberapa definisi yang menunjukkan status sebuah software yang perlu kita ketahui. Istilah-istilah tersebut adalah:

Perangkat lunak berpemilik (proprietary) adalah perangkat lunak yang tidak bebas atau pun semi-bebas. Seseorang dapat dilarang, atau harus meminta izin, atau akan dikenakan pembatasan lainnya jika menggunakan, mengedarkan, atau memodifikasinya.

Perangkat lunak komersial adalah perangkat lunak yang dikembangkan oleh kalangan bisnis untuk memperoleh keuntungan dari penggunaannya. Komersial dan kepemilikan adalah dua hal yang berbeda. Kebanyakan perangkat lunak komersial adalah berpemilik, tapi ada perangkat lunak bebas komersial, dan ada perangkat lunak tidak bebas dan tidak komersial.

Perangkat lunak semi-bebas adalah perangkat lunak yang tidak bebas, tapi mengizinkan setiap orang untuk menggunakan, menyalin, mendistribusikan, dan memodifikasinya (termasuk distribusi dari versi yang telah dimodifikasi) untuk tujuan tertentu. Perangkat lunak semi-bebas jauh lebih baik dari perangkat lunak berpemilik, namun masih ada masalah karena seseorang tidak dapat menggunakannya pada sembarang sistem operasi.

Perangkat lunak public domain adalah perangkat lunak tanpa hak cipta. Ini merupakan kasus khusus dari perangkat lunak bebas non-copyleft (lihat GNU/GPL), yang berarti bahwa beberapa salinan atau versi yang telah dimodifikasi bisa jadi tidak bebas sama sekali. Terkadang ada yang menggunakan istilah public domain secara bebas yang berarti cuma-cuma atau tersedia gratis. Namun public domain merupakan istilah hukum yang artinya tidak memiliki hak cipta. Untuk jelasnya, lebih baik kita menggunakan istilah ``public domain'' dalam arti tersebut, serta menggunakan istilah lain untuk mengartikan pengertian yang lain.

Istilah freeware tidak terdefinisi dengan jelas, tetapi biasanya digunakan untuk paket-paket yang mengizinkan pendistribusian kembali tanpa modifikasi (kode programnya tidak tersedia). Paket-paket ini bukan perangkat lunak bebas.

Shareware ialah perangkat lunak yang mengizinkan orang-orang untuk meredistribusikan salinannya, tetapi mereka yang terus menggunakannya diminta untuk membayar biaya lisensi. Dalam praktiknya, orang-orang sering tidak mempedulikan perjanjian distribusi dan tetap menggunakan perangkat lunak tersebut meski sebenarnya perjanjian tidak mengizinkannya.

GNU/GPL merupakan sebuah kumpulan ketentuan pendistribusian tertentu untuk mengcopyleft-kan sebuah program (copyleft adalah awan kata dari copyright). Proyek GNU menggunakannya sebagai perjanjian distribusi untuk sebagian besar perangkat lunak GNU. Sebagai contoh adalah lisensi GPL yang umum digunakan pada perangkat lunak Open Source. GPL memberikan hak kepada orang lain untuk menggunakan sebuah ciptaan asalkan modifikasi atau produk derivasi dari ciptaan tersebut memiliki lisensi yang sama. Kebalikan dari hak cipta adalah public domain. Ciptaan dalam public domain dapat digunakan sekehendaknya oleh pihak lain.

Konsep Perangkat Lunak Sumber Terbuka (Open Source Software) pada intinya adalah membuka kode sumber (source code) dari sebuah perangkat lunak. Konsep ini terasa aneh pada awalnya dikarenakan kode sumber merupakan kunci dari sebuah perangkat lunak. Dengan mengetahui logika yang ada di kode sumber, maka orang lain semestinya dapat membuat perangkat lunak yang sama fungsinya. Konsep open source sebenarnya hanya sebatas itu. Artinya, perangkat lunak open source tidak harus gratis. Kita bisa saja membuat perangkat lunak yang kita buka kode-sumber-nya, mempatenkan algoritmanya, mendaftarkan hak cipta, dan tetap menjual perangkat lunak tersebut secara komersial (alias tidak gratis). Definisi open source yang asli seperti tertuang dalam OSD (Open Source Definition) mencakup:
Free Redistribution
Source Code
Derived Works
Integrity of the Authors Source Code
No Discrimination Against Persons or Groups
No Discrimination Against Fields of Endeavor
Distribution of License
License Must Not Be Specific to a Product
License Must Not Contaminate Other Software

pelanggaran hak cipta

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memerlukan sumber daya yang baik dari segala aspek, terlebih dari aspek sumber daya manusia. Hasil karya cipta, dalam hal ini karya cipta yang terkait dengan perangkat lunak, sudah sepantasnya mendapat penghargaan yang layak agar di masa mendatang tercipta karya-karya yang lebih baik. Pelanggaran hak cipta dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi umumnya terjadi pada karya cipta peranti lunak atau software. Bentuk pelanggarannya dapat berupa:
duplikasi atau penggandaan perangkat lunak proprietary tanpa ijin
penjualan perangkat lunak bajakan
instalasi perangkat lunak bajakan ke dalam harddisk
modifikasi perangkat lunak tanpa ijin.
Pelanggaran atas hak cipta seseorang akan dikenai sanksi hukum sesuai dengan pasal 72 Undang-Undang Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 yang menyatakan :
Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat (1) atau Pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp. 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.5.000.000.0000,00 (lima miliar rupiah).
Barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak Terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu Program Komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah)